Kita harus memutuskan
untuk menghidupkan karakter dalam 3d studio max cara sederhana untuk
menghidupkan karakter kita harus berkaki dua rig dengan karakter hanya kita
memiliki karakter dan perusahaan terbuka di 3d max sekarang kita harus mengatur
berkaki dua dengan karakter. Kita harus membuat berkaki dua pertama kita harus
masuk ke sistem opsi terakhir berkaki dua dan berkaki dua pilih tarik untuk
karakter tersebut dari tampilan depan seperti yang kita lihat dalam gambar 1
(A)
Kemudian kita harus memilih karakter dan pergi ke memodifikasi panel dan
pilih modifier kulit maka kita klik modifier kulit terbuka pada amplop tekan
tombol Tambahkan dan pilih semua obyek berkaki dua. Kemudian kita harus
memeriksa vertex seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (B)
Berkaki dua adalah dicurangi dengan karakter. Ketika kami menghidupkan
karakter berkaki dua juga bergerak sekarang kita pilih berkaki dua dan masuk ke
panel gerak dan sederhana membuat jejak berkaki dua tetapi ketika kita rig
berkaki dua dengan karakter kita harus yakin bahwa modus sosok berkaki dua
dipilih. kita menciptakan jejak berkaki dua untuk memeriksa berkaki dua yang
dicurangi dengan karakter atau tidak setelah kami membuat jejak berkaki dua
yang kami bermain animasi dan kita melihat berkaki dua benar-benar dicurangi
dengan karakter dan karakter bergerak seperti yang kita lihat dalam gambar 1
(C)
kita bisa lihat sebagai berkaki dua berjalan karakter juga berjalan
dengan berkaki dua, tetapi di sini adalah satu masalah beberapa bagian dari
karakter terganggu dan sekarang kita harus mengatur node karakter. Kami pilih
karakter masuk ke panel memodifikasi kulit terbuka masuk ke dalam amplop dan
mengecek titik dan melihat bagian mana dari karakter terganggu seperti yang
kita lihat kedua kaki dan kedua lengan atas karakter terganggu pertama kita
harus memilih BIP hak anak sapi tidak pilih dengan menekan tombol h kami betis
kanan pilih dari berkaki dua di modifier kulit dan titik betis hanya memilih
lalu kita pergi ke sifat berat dan sifat di set ke 1, tetapi juga dalam
pengubah kulit seperti yang kita lihat dalam gambar 1 (D) dan gambar 1 (E)
Kemudian kita harus memilih paha kanan lagi berkaki dua dan langkah yang
sama seperti yang kita lakukan dengan betis kaki kanan. Kemudian kita harus
memilih meninggalkan paha dan betis dan lagi ulangi langkah yang sama seperti
yang kita lakukan dengan betis dan paha kanan. Kemudian kita pilih semua bagian
dari berkaki dua dan melihat semua node memiliki sifat berat 1 jika tidak 1
maka kita harus memberikan 1 lembah semua vertex tetapi kita harus ingat 1 hal
jika kita pilih lengan dan kami memberikan bobot untuk vertex tulang belakang
maka simpul karakter terganggu pekerjaan ini sangat hati-hati untuk dilakukan.
Kami telah melakukan semua simpul setelah melakukan semua yang kita pilih
bagian berkaki dua semua dengan menekan h dan menyembunyikan semua pekerjaan
kita telah selesai. Karakter berhasil dicurangi oleh berkaki dua
keliatan copas dri org barat , translate nya berantakan gan ,jd pusing baca nya , source nya cantumin gan klo copas -_-"
BalasHapus